Los primeros tiempos de todo nuevo medio de expresión poseen el encanto de los pasos en falso, de la rudimentaria torpeza de quienes están comenzando a balbucear un lenguaje al tiempo que lo inventan. Quizás una de las últimas ocasiones en la que la cultura pop, en una fase preinternáutica, pudo contemplar uno de los casos más fascinantes de gente que se rascaba la coronilla intentando comprender por qué la "p" con la "a" era "pa", fue con los primeros pasos de las ficciones interactivas.
La atención mediática la recibieron los hoy consagrados videojuegos, nacidos originariamente en los sótanos del MIT y en cualquier bar de carretera donde hubiera una recreativa de Pong. Pero también estaban los juegos de rol de papel y lápiz, aventuras conducidas por un director de juego que plantea una historia que los jugadores tienen que ir explorando y desentrañando a base de ingenio, tiradas de dados y vistazos a complejas tablas numéricas.
En esos primeros tiempos de descubrimiento de un lenguaje, David A. Trampier ayudó a definir una estética que aún no sabía en qué dirección mirar: en 1977, TSR (la compañía de Gary Gygax) creó Advanced Dungeons & Dragons, una versión perfeccionada de su Dungeons & Dragons original, y que asentó las bases de los juegos de rol analógicos. Los primeros libros de reglas de TSR apenas contaban con ilustraciones, pero quizá conscientes del salto de concepto que iban a dar con Advanced y su sofisticadísima sartenada de reglas, TSR decidió dar un lujoso aspecto a los nuevos libros: litografías en las portadas y abundancia de ilustraciones en blanco y negro en el interior. El primero de ellos fue el catálogo de criaturas de fantasía Monster Manual, de 1977, ilustrado por el veinteañero Dave Trampier junto a David Sutherland y Tom Wham.
La consagración para Trampier llegó con el Player's Handbook, un libro de reglas básicas para cuya portada el artista concibió una de sus creaciones más populares: una demoniaca estatua gigante saqueada por un grupo de aventureros. Desde entonces, y configurando con sus ilustraciones en blanco y negro para el interior de los manuales la estética y atmósfera de un juego cada vez más masivo, los encargos para TSR se fueron sucediendo durante años: aventuras como The Village of Hommlet, manuales como Deities & Demigods o la mítica pantalla rígida para directores de juego de AD&D.
Expresionismo involuntario y psicodélico
El estilo de Trampier era inconfundible, e inusitadamente adecuado para un lenguaje expresivo que empezaba a desperezarse: del mismo modo que los primeros videojuegos hundían sus raíces en el space opera literario y el pulp de los cincuenta, Dungeons & Dragons lo hacía en las primeras muestras de fantasía heroica, encabezadas por el primordial El Señor de los Anillos. Pero D&D era un juego de acción, y como los videojuegos, para funcionar debía recibir un baño de dinamismo e inmediatez que posiblemente habría repugnado a Tolkien.
La curiosa rigidez de las ilustraciones de Trampier, casi propias de grabados medievales o de fanzines fotocopiados para aficionados, otorgan un halo peligroso y amenazante a los bestiarios del juego y a sus héroes y antihéroes. Toda una declaración de principios gráfica, expresionista y no del todo voluntaria.
La popularidad de Trempier se disparó dentro del fandom cuando se hizo cargo de Wormy, un comic que publicó en Dragon, revista oficial del juego, entre 1977 y 1988. En él contaba en tono ligero las aventuras de un dragón aficionado a los juegos de estrategia cuyos amigos y vecinos eran los antagonistas de los habituales héroes de juegos como Dungeons & Dragons. El trazo de Trempier en Wormy, a medio camino entre sus realistas ilustraciones para los manuales de reglas y el más puro y psicodélico comic underground de los setenta terminó de convertirle en una estrella.
Entonces desapareció. Tras su entrega de Wormy del número 132 de Dragon, en abril de 1988, se esfumó sin dejar rastro y sin avisar a nadie. La revista confirmó que los cheques pendientes por su trabajo habían sido devueltos sin cobrar. Ni sus pocos familiares, con los que no tenía contacto desde hacía años, ni sus escasos amigos pudieron dar pistas sobre su nuevo paradero. La versión oficiosa de los motivos de su desaparición parece ser un desencuentro con TSR y Dragon, posiblemente por cuestiones artísticas y que entraban en fuerte conflicto con una personal y ascética concepción de la creación plástica.
En febrero de 2002, la periodista Arin Thompson publicó en el Daily Egiptian de la Southern Illinois University de Carbondale un reportaje sobre la vida nocturna de un taxista. Ese taxista era Trampier, que decía en el artículo que había llegado a Carbondale ocho meses antes desde Chicago. Thompson publicó una foto desconociendo el pasado como artista de su entrevistado. En pocas semanas, al taxista le estaban llegando ofertas para volver a dibujar o reimprimir su obra, pero Trampier las rechazó todas.
A finales de 2013, sin embargo, sufrió un ataque al corazón, perdió su trabajo y se le detectó un cáncer que le obligó a volver a tratar con la industria de los juegos de mesa, hoy todo un negocio multimillonario, para vender sus originales y reimprimir Wormy. No ha sido posible: Trampier accedió a acudir a Egypt Wars, una convención de Carbondale, para hablar con la editorial Troll Lord Games, reeditar Wormy y volver a asomarse a la industria después de 25 años ausente. La convención tendrá que celebrarse sin él a finales de abril, ya que Trampier falleció el 24 de marzo.
Con Trampier se va también una forma de entender las primeras ficciones interactivas, ya prácticamente engullidas por las multinacionales del entretenimiento de tablero como Games Workshop o Wizards of the Coast. Su trazo firme y grueso, tosco y característico, es como los volúmenes de reglas de Dragones y Mazmorras de los primeros años: honesto e inescrutable. Y de aquel espíritu, todo va muriendo poco a poco.